Inovasi Algoritma Perencanaan Sistem Operasi Media Pembelajaran Menggunakan Construct 2

Penulis

  • Agus Purwantika Sistem Informasi

Kata Kunci:

Aplikasi pembelajaran, Sistem Operasi, Android, Construct 2.

Abstrak

Banyak mahasiswa sulit memahami sistem operasi algoritma penjadwalan. Dari 20 siswa, media pembelajaran dikatakan membantu mempelajari siswa selama pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia dari Luther Sutopo (2003). Kemudian buat jenis proyek, yaitu apk dengan bantuan konfigurasi 2. Prosedur pengembangan ini berisi 1) konsep. 2) Draf. 3) Mengumpulkan bahan. 4) Merakit. 5) Pengujian. 6) Distribusi. Pada pengujian yang dilakukan pada penelitian ini dengan menggunakan uji ISO 9126  diperoleh hasil yang  dilakukan pada 30 sampel siswa yang memperoleh skor sebesar 80,49% untuk 4 ahli materi, 90 skor, 20 skor ahli untuk 3  media mendapat skor 88,56% . Dihitung, hasil akhir dari aplikasi media pembelajaran ini akan mendapatkan skor sebesar 86,41%. Termasuk dalam kategori “Sangat Bagus” untuk digunakan sebagai media pembelajaran algoritma penjadwalan sistem operasi. Hasil pengujian yang sesuai dengan ISO 9126 menunjukkan bahwa fungsionalitas tombol  aplikasi media pembelajaran berfungsi seperti yang diharapkan. Hasil akhir dari pengembangan ini adalah sebuah aplikasi media pembelajaran  apk yang dapat diinstal di Android dengan  minimal versi 5.1 Lollipop.

Referensi

Adrian, Q. J. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51–54.

Ahmad, I., Samsugi, S., & Irawan, Y. (2022). Penerapan Augmented Reality Pada Anatomi Tubuh Manusia Untuk Mendukung Pembelajaran Titik Titik Bekam Pengobatan Alternatif. Jurnal Teknoinfo, 16(1), 46. https://doi.org/10.33365/jti.v16i1.1521

Alifah, R., Megawaty, D. A., & ... (2021). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Koleksi Kain Tapis (Study Kasus: Uptd Museum Negeri Provinsi Lampung). Jurnal Teknologi Dan …, 2(2), 1–7. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/sisteminformasi/article/view/831

Alita, D., Tubagus, I., Rahmanto, Y., Styawati, S., & Nurkholis, A. (2020). Sistem Informasi Geografis Pemetaan Wilayah Kelayakan Tanam Tanaman Jagung Dan Singkong Pada Kabupaten Lampung Selatan. Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), 1(2).

Borman, R. I., Priandika, A. T., & Edison, A. R. (2020). Implementasi Metode Pengembangan Sistem Extreme Programming (XP) pada Aplikasi Investasi Peternakan. JUSTIN (Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi), 8(3), 272–277.

Febrina Ananta Clara., dkk. (2021). Aplikasi E-Marketplace Bagi Pengusaha Stainless Berbasis Mobile Di Wilayah Bandar Lampung. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(1), 15–22.

Febriza, M. A., & Adrian, Q. J. (2021). PENERAPAN AR DALAM MEDIA PEMBELAJARAN KLASIFIKASI BAKTERI. Jurnal BIOEDUIN: Program Studi Pendidikan Biologi, 11(1), 10–18.

Febriza, M. A., Adrian, Q. J., & Sucipto, A. (2021). Penerapan AR dalam Media Pembelajaran Klasifikasi Bakteri. Jurnal Program Studi Pendidikan Biologi, 11(1), 11.

Giovani, A. P., Ardiansyah, A., Haryanti, T., Kurniawati, L., & Gata, W. (2020). Analisis Sentimen Aplikasi Ruang Guru Di Twitter Menggunakan Algoritma Klasifikasi. Jurnal Teknoinfo, 14(2), 115. https://doi.org/10.33365/jti.v14i2.679

Gunawan, I. K. W., Nurkholis, A., & Sucipto, A. (2020). Sistem monitoring kelembaban gabah padi berbasis Arduino. Jurnal Teknik Dan Sistem Komputer, 1(1), 1–7.

Jasmin, M. (2021). Analisis Sistem Informasi Pemasaran Pada Komunitas Barbershops Menggunakan Framework Cobit 5 Domain Deliver Service And Support (DSS) (Studi Kasus : Kec, Tanjung Bintang). Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(3), 66–80.

Kardiansyah, M. Y. (2021). Pelatihan Guru dalam Penggunaan Website Grammar Sebagai Media Pembelajaran selama Pandemi. English Language and Literature International Conference (ELLiC) Proceedings, 3, 419–426.

Karnawan, G., Andryana, S., & Komalasari, R. T. (2020). Implementation of User Experience Using the Design Thinking Method in Prototype Cleanstic Applications. Jurnal Teknologi Dan Manajemen Informatika (JTMI), 6(1), 10–17.

Listiono, E. D., Surahman, A., & Sintaro, S. (2021). ENSIKLOPEDIA ISTILAH GEOGRAFI MENGGUNAKAN METODE SEQUENTIAL SEARCH BERBASIS ANDROID STUDI KASUS: SMA TELADAN WAY JEPARA LAMPUNG TIMUR. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 35–42.

Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021). Aplikasi Permainan Sebagai Media Pembelajaran Peta Dan Budaya Sumatera Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Komputasi, 9(1), 58–66. https://doi.org/10.23960/komputasi.v9i1.2779

Naimah, J., Winarni, D. S., & Widiyawati, Y. (2019). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 7(2), 91–100. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462

Nurkholis, A., Anggela, Y., & Octaviansyah P, A. F. (2022). Web-Based Geographic Information System for Lampung Gift Store. Jurnal Teknoinfo, 16(1), 34. https://doi.org/10.33365/jti.v16i1.1486

Nurkholis, A., Budiman, A., Pasha, D., Ahdan, S., & Andika, R. (2022). DIGITALISASI PELAYANAN ADMINISTRASI SURAT PADA DESA. 3(1), 21–28.

Nurkholis, A., Damayanti, D., Samsugi, S., Fitratullah, M., Permatasari, B., Widodo, T., & Meilisa, L. (2021). Pelatihan Customer Service Untuk Tenaga Kependidikan Smkn 2 Kalianda. Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), 2(2), 167–172.

Nurkholis, A., Riyantomo, A., & Tafrikan, M. (2017). Sistem pakar penyakit lambung menggunakan metode forward chaining. Jurnal Ilmiah MOMENTUM, 13(1).

Nurkholis, A., Susanto, E. R., & Wijaya, S. (2021). Penerapan Extreme Programming dalam Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Pelayanan Publik. J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika), 5(1), 124–134.

Nurkholis, A., & Susanto, T. (2020). Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 4(5), 978–987.

Parnabhakti, L., & Puspaningtyas, N. D. (2020). Penerapan Media Pembelajaran Powerpoint melalui Google Classroom untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 1(2), 8–12.

Pasha, D., thyo Priandika, A., & Indonesian, Y. (2020). ANALISIS TATA KELOLA IT DENGAN DOMAIN DSS PADA INSTANSI XYZ MENGGUNAKAN COBIT 5. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 7–12.

Pratama, B., & Priandika, A. T. (2020). SISTEM INFORMASI LOCATION BASED SERVICE SENTRA KERIPIK KOTA BANDAR LAMPUNG BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(1), 81–89.

Priandika, A. T. (2021). SISTEM PENGENDALIAN INTERNAL MONITORING INVENTORY OBAT MENGGUNAKAN SUPPLY CHAIN MANAGEMENT. JURNAL ILMIAH BETRIK: Besemah Teknologi Informasi Dan Komputer, 12(1), 36–44.

Priandika, A. T., & Widiantoro, W. (2021). PENERAPAN METODE DESAIN SPRINT PADA SISTEM MOBILE. 15(2), 121–126.

Puspaningrum, A. S., Firdaus, F., Ahmad, I., & Anggono, H. (2020). Perancangan Alat Deteksi Kebocoran Gas Pada Perangkat Mobile Android Dengan Sensor Mq-2. Jurnal Teknologi Dan Sistem Tertanam, 1(1), 1–10.

Putra, M. W., Darwis, D., & Priandika, A. T. (2021). Pengukuran Kinerja Keuangan Menggunakan Analisis Rasio Keuangan Sebagai Dasar Penilaian Kinerja Keuangan (Studi Kasus: CV Sumber Makmur Abadi Lampung Tengah). Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Akuntansi, 1(1), 48–59.

Qoniah, I., & Priandika, A. T. (2020). ANALISIS MARKET BASKET UNTUK MENENTUKAN ASOSSIASI RULE DENGAN ALGORITMA APRIORI (STUDI KASUS: TB. MENARA). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(2), 26–33.

Rachmatullah, R., Kardha, D., & Yudha, M. P. (2020). Aplikasi E-Commerce Petshop dengan Fitur Petpedia. Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB, 26(1), 24. https://doi.org/10.36309/goi.v26i1.120

Rahman Isnain, A., Pasha, D., & Sintaro, S. (2021). Workshop Digital Marketing “Temukan Teknik Pemasaran Secara Daring.” Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), 2(2), 113–120. https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS/article/view/1365

Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24–31.

Ramadhanu, P. B., & Priandika, A. T. (2021). Rancang Bangun Web Service Api Aplikasi Sentralisasi Produk Umkm Pada Uptd Plut Kumkm Provinsi Lampung. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(1), 59–64. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI

Ramadona, S., Diono, M., Susantok, M., & Ahdan, S. (2021). Indoor location tracking pegawai berbasis Android menggunakan algoritma k-nearest neighbor. JITEL (Jurnal Ilmiah Telekomunikasi, Elektronika, Dan Listrik Tenaga), 1(1), 51–58. https://doi.org/10.35313/jitel.v1.i1.2021.51-58

Riswanda, D., & Priandika, A. T. (2021). ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PEMESANAN BARANG BERBASIS ONLINE. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 94–101.

Rizki, M. A. K., & Op, F. (2021). Rancang Bangun Aplikasi E-Cuti Pegawai Berbasis Website ( Studi Kasus : Pengadilan Tata Usaha Negara ). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(3), 1–13.

Saputra, A. D., & Borman, R. I. (2020). Sistem Informasi Pelayanan Jasa Foto Berbasis Android (Studi Kasus: Ace Photography Way Kanan). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(2), 87–94.

Sarasvananda, I. B. G., Anwar, C., Donaya, P., & Styawati. (2021). ANALISIS SURVEI KEPUASAN MASYARAKAT MENGGUNKAN PENDEKATAN E-CRM (Studi Kasus: BP3TKI Lampung). … Dan Sistem Informasi, 2(1), 1–9. https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JDMSI/article/view/1026

Siregar, D. A., & Hambali, H. (2020). Alat Pembasmi Hama Tanaman Padi Otomatis Berbasis Mikrokontroler Menggunakan Tegangan Kejut Listrik. JTEIN: Jurnal Teknik Elektro Indonesia, 1(2), 55–62. https://doi.org/10.24036/jtein.v1i2.17

Styawati, S., Nurkholis, A., Aldino, A. A., Samsugi, S., Suryati, E., & Cahyono, R. P. (2022). Sentiment Analysis on Online Transportation Reviews Using Word2Vec Text Embedding Model Feature Extraction and Support Vector Machine (SVM) Algorithm. 2021 International Seminar on Machine Learning, Optimization, and Data Science (ISMODE), 163–167.

Styawati, S., Nurkholis, A., & Anjumi, K. N. (2021). Analisis Pola Transaksi Pelanggan Menggunakan Algoritme Apriori. 5(September), 619–626.

Sucipto, A., Adrian, Q. J., & Kencono, M. A. (2021). Martial Art Augmented Reality Book (Arbook) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 10(1), 40–45.

Sulastio, B. S., Anggono, H., & Putra, A. D. (2021). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK MENENTUKAN LOKASI RAWAN MACET DI JAM KERJA PADA KOTA BANDARLAMPUNG PADA BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 104–111.

Sulistiani, H., Rahmanto, Y., Dwi Putra, A., & Bagus Fahrizqi, E. (2020). Penerapan Sistem Pembelajaran Dalam Jaringan Untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Dalam Menghasilkan Siswa 4.0. Journal of Technology and Social for Community Service (JTSCS), 2(2), 178–183. https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoabdimas

Tinambunan, M., & Sintaro, S. (2021). Aplikasi Restfull Pada Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kota Bandar Lampung. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(3), 312–323. https://doi.org/10.33365/jatika.v2i3.1230

Utari, R. S. (2019). Penerapan project based learning pada mata kuliah media pembelajaran di program studi pendidikan matematika. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.

Wibowo, D. O., & Priandika, A. T. (2021). SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN GEDUNG PERNIKAHAN PADA WILAYAH BANDAR LAMPUNG MENGGUNAKAN METODE TOPSIS. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 73–84.

Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 57–63.

Windane, W. W., & Lathifah, L. (2021). E-Commerce Toko Fisago.Co Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(3), 285–303. https://doi.org/10.33365/jatika.v2i3.1139

Yeremia, L., Pangau, D., Tangkawarouw, S., Kaunang, G., Lumenta, A. S. M., Elektro, T., Sam, U., & Manado, J. K. B. (2019). Game Based Education : Pengenalan Peristiwa Sejarah Permesta di Minahasa. Jurnal Teknik Informatika, 14(2), 203–208. https://doi.org/10.35793/jti.14.2.2019.23995

Unduhan

Diterbitkan

2022-04-23

Terbitan

Bagian

##section.default.title##