RANCANG BANGUN PENGENALAN BAHASA INGGRIS DENGAN METODE ABJAD UNTUK USIA DINI BERBASIS ANDROID

Penulis

  • Gustian Aji Pratama Sistem Informasi

Kata Kunci:

Android, Bahasa Inggris, Construct 2, Game Edukasi, Usia dini.

Abstrak

Lembaga pendidikan Bahasa Inggris dunia EF English First mengemukakan laporan risetnya pada tahun 2017 mengenai indeks kemampuan Bahasa Inggris atau EF English Proficiency Index (EF EPI) di 44 negara yang tidak menggunakan Bahasa Inggris sebagai bahasa nasionalnya. Hasil riset tersebut menunjukkan bahwa kemampuan Bahasa Inggris masyarakat Indonesia berada pada index yang cukup rendah yakni berada di urutan ke-39. Pengenalan Bahasa Inggris sejak dini diperlukan mengingat pentingnya peran Bahasa Inggris di era globalisasi saat ini, karena itu bahasa inggris pun mulai diperkenalkan pada taman kanak-kanak. Penulis melakukan wawancara kepada guru TK aishiyah yang mengemukakan bahwa anak-anak pada saat belajar di kelas kerap merasa bosan dan kurang termotivasi. Dan penulis juga membagikan sebuah kuisioner yang diisi oleh orang tua bahwa 7 (tujuh) dari 10 (sepuluh) orang tua memperbolehkan anaknya untuk menggunakan smartphone, oleh karena itu penulis membuat aplikasi pembelajaran bahasa inggris berbasis android dengan tujuan untuk memudahkan proses belajar bahasa inggris. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah Construct 2. Pengujian yang digunakan adalah ISO 25010 (Functionality, Operability dan Compatibility). Hasil pengujian functionality yang dilakukan oleh 3 (tiga) responden mendapatkan hasil bahwa aplikasi yang dibangun dapat berfungsi sebagaimana mestinya sehingga mendapatkan angka 100%, pada pengujian operability yang diikuti oleh 20 (duapuluh) responden yang terdiri dari guru dan orangtua murid didapatkan hasil 88% dimana angka tersebut menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat telah layak untuk digunakan. Dan hasil penguian compatibility yang dilakukan oleh penulis dengan cara memasang dan menjalankan aplikasi yang dibangun di berbagai environment perangkat lunak yang berbeda menghasilkan angka 100%, dengan begitu aplikasi yang telah di bangun cocok untuk di berbagai perangkat android.

Referensi

Agustina, I., & Isnaini, F. (2020). Sistem Perhitungan dan Pelaporan Pajak Penghasilan Pasal 21 pada Universitas XYZ. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi (JIITI), 1(2), 24–29.

Ahdan, S., Priandika, A. T., Andhika, F., & Amalia, F. S. (2020). PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BOLA VOLI MENGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LEARNING MEDIA FOR BASIC TECHNIQUES OF VOLLEYBALL USING ANDROID-BASED AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY.

Ariyanti, L., Satria, M. N. D., & Alita, D. (2020). Sistem Informasi Akademik Dan Administrasi Dengan Metode Extreme Programming Pada Lembaga Kursus Dan Pelatihan. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(1), 90–96.

Ayu, M. (2020). KEMITRAAN DENGAN PUSTAKAWAN SEKOLAH DALAM MENINGKATKAN LITERASI BAHASA INGGRIS SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. BIBLIOTIKA: Jurnal Kajian Perpustakaan Dan Informasi, 4(2), 210–217.

Ayunandita, N., & Riskiono, S. D. (2021). PERMODELAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK MENGGUNAKAN EXTREME PROGRAMMING PADA MADRASAH ALIYAH (MA) MAMBAUL ULUM TANGGAMUS. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(2).

Borman, R. I., & Priyopradono, B. (2018). Implementasi Penerjemah Bahasa Isyarat Pada Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) Dengan Metode Principal Component Analysis (PCA). Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 103–108.

Borman, R. I., Syahputra, K., Jupriyadi, J., & Prasetyawan, P. (2018). Implementasi Internet Of Things pada Aplikasi Monitoring Kereta Api dengan Geolocation Information System. Seminar Nasional Teknik Elektro, 2018, 322–327.

Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.

Darwis, D., & Pauristina, D. M. (2020). AUDIT SISTEM INFORMASI MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 4.1 SEBAGAI UPAYA EVALUASI PENGOLAHAN DATA PADA SMKK BPK PENABUR BANDAR LAMPUNG. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 1–6.

Dewi, P. S., Anderha, R. R., Parnabhakti, L., & Dwi, Y. (n.d.). SINGGAH PAI: APLIKASI ANDROID UNTUK MELESTARIKAN BUDAYA LAMPUNG. Jurusan Matematika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung, 62.

Febrina, C. A., & Megawaty, D. A. (2021). APLIKASI E-MARKETPLACE BAGI PENGUSAHA STAINLESS BERBASIS MOBILE DI WILAYAH BANDAR LAMPUNG. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 15–22.

Gulö, I., Setiawan, D. B., Prameswari, S. R., & Putri, S. R. (2021). MENINGKATKAN KEPERCAYAAN DIRI ANAK-ANAK PANTI ASUHAN DALAM BERBICARA BAHASA INGGRIS. Adimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 23–28.

Haq, N. M. (2020). AUGMENTED REALITY SEJARAH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS RUPIAH DENGAN TEKNOLOGI FACIAL MOTION CAPTURE BERBASIS ANDROID. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 100–108.

Hikmah, S. N., & Maskar, S. (2020). Pemanfaatan aplikasi microsoft powerpoint pada siswa smp kelas viii dalam pembelajaran koordinat kartesius. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 1(1), 15–19.

Jackson, W. (2011). Android apps for absolute beginners (2011, Jackson W.).pdf. Apress.

Kautsar, I., Borman, R. I., & Sulistyawati, A. (2015). Aplikasi pembelajaran bahasa isyarat bagi penyandang tuna rungu berbasis android dengan metode bisindo. Semnasteknomedia Online, 3(1), 4.

Kumala, A. E., Borman, R. I., & Prasetyawan, P. (2018). Sistem Informasi Monitoring Perkembangan Sapi Di Lokasi Uji Performance (Studi Kasus: Dinas Peternakan Dan Kesehatan Hewan Provinsi Lampung). Jurnal Tekno Kompak, 12(1), 5–9.

Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021). APLIKASI PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PETA DAN BUDAYA SUMATERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Komputasi, 9(1), 58–66.

Megawaty, D. A., & Putra, M. E. (2020). Aplikasi Monitoring Aktivitas Akademik Mahasiswa Program Studi Informatika Universitas Xyz Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 65–74.

Mustaqov, M. A., & Megawaty, D. A. (2020). Penerapan Algoritma A-Star Pada Aplikasi Pencarian Lokasi Fotografi Di Bandar Lampung berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 14(1), 27–34.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Puspaningrum, A. S., Rochimah, S., & Akbar, R. J. (2017). Functional suitability measurement using goal-oriented approach based on ISO/IEC 25010 for Academics Information System. Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence, 3(2), 68–74.

Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). MEDIA PEMBELAJARAN TENSES UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35.

Putra, A. D., Suryono, R. R., & Darmini, D. (2009). Rancang bangun media pembelajaran TOEFL berbasis web. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).

Rahmanto, Y., & Hotijah, S. (2020). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS KEBUDAYAAN LAMPUNG BERBASIS MOBILE. Jurnal Data Mining Dan Sistem Informasi, 1(1), 19–25.

Sulistiani, H., Setiawansyah, S., & Darwis, D. (2020). Penerapan Metode Agile untuk Pengembangan Online Analytical Processing (OLAP) pada Data Penjualan (Studi Kasus: CV Adilia Lestari). Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi, 6(1), 50–56.

Surahman, A., & Nursadi, N. (2019). Sistem Pendukung Keputusan Kenaikan Gaji Karyawan Dengan Metode Topsis Berbasis Web. JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer Dan Sistem Informasi), 2(3), 82–87.

Vidiasari, A., & Darwis, D. (2020). Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Penjualan Kredit Buku Cetak (Studi Kasus: CV Asri Mandiri). Jurnal Madani: Ilmu Pengetahuan, Teknologi, Dan Humaniora, 3(1), 13–24.

Wahyudi, A. D. (2020). SISTEM INFORMASI INVENTORY GUDANG DALAM KETERSEDIAAN STOK BARANG MENGGUNAKAN METODE BUFFER STOK. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 174–182.

Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 57–63.

Unduhan

Diterbitkan

2021-08-29

Terbitan

Bagian

##section.default.title##